暴雪:奴隶战观察中 正逐步完善平衡

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来源:游吧

近日暴雪炉石设计师Ben Brode 参加Angry Chicken第100期节目,并关于新版本回答了一些玩家们的问题,其中包括毒瘤奴隶战以及新机制平衡问题等,下面就让我们一起来看看吧。

正文回答

Q开发组对于新版本的发布有什么感想?

A:我们都很激动,因为有了很多新卡牌和新卡组。我们有一个24小时待命的小组来处理紧急问题。总之终于能玩新卡了,我们太高兴了。

Q你们事先知道“神秘挑战者”会这么强吗?

A: 即便有测试过程,要评估一个卡牌的强度也是不容易的。任何“检索”卡,比如在卡库中搜寻特定的卡牌,或者抽牌并且减费,我们都会很小心谨慎的处理。我们试图创造那些能够改变环境,提供新的卡组构筑思路的卡牌。而这张卡在这一点上做得很好。这张卡让一些像忏悔这样的旧卡忽然变得可以在卡组中使用了,而忏悔这 张卡几乎“从来”没有人在比较强力的卡组中使用。至于在10费的时候用神秘挑战者拉出忏悔“值不值”这样的问题,我也不知道。

Q像激励这样的新机制,你们花费了大概多少努力才开发出来的?

A:激励是TGT的核心,目的是想要和英雄技能互动。GvG中的热砂港狙击手是这个想法最初的产品。而激励是用不同的卡,做类似的事情。所以我们想,是时候给这个新机制一个关键词了。

Q你们喜欢以一个“主题”构筑卡组吗?你们会继续增强他们吗?比如你们在TGT中对“龙族”做的那样?

A:我想我们依然处于TGT的产品周期的很早的阶段。当有问题出现时,我们才会考虑增强某些卡。

Q你们是怎么处理枪术对决中双方揭示卡组时候的平衡问题的?

A: 当我们做出了TGT(基于WoW中的银白联赛)的大部分卡之后,我们就想到应该引进枪术对决。我们在“冲锋”上尝试了很多东西,但是我们最终感觉只是在原有的冲锋上做文章并不好,最终我们选择了拼点这种方式。然后我们将这个概念赋予到随从身上,因为这样就可以构筑出一个以高费仆从构成的卡组。

Q你们如何平衡激励这个机制?

A:我们尝试和调整了很多数据和效果。我们感到,低费随从的激励效果并不令人满意。要想让人使用激励这个机制,就必须要有能够让人使用英雄技能的强烈需求。我 们让激励随从的生命大多比攻击力高,这样这些随从能够站得更久,所以你使用英雄技能的机会就更多。我们也让激励的效果更加吸引人,这样你就会考虑是否要花 费费用在英雄技能上。

Q到目前为止你觉着最被低估的卡是那张?

A:我问过我的同事,我们一致的意见是“神圣勇士”(译者:牧师435,治疗+攻)这张卡。

Q奴隶战是目前最强的卡组,你提到你们正在观察这个卡组?你们对这个卡组有什么感想?

A:奴隶战确实值得关注。但是要削弱卡牌有很大的代价。我们很难做出在刚刚发布新卡之后立即削弱旧卡的决定。这不仅会让你的卡牌收藏贬值,而且如果你们很轻易 的就修改卡牌数据,就会给人一种这些卡并不是很严谨的东西的轻浮感觉。我们只会在绝对必要的时候才会进行旧卡的平衡性修改。跃迁和砰砰很早的时候就有修改 的呼声。但我们对于修改他们持抱守态度,因为这样是对于这些卡牌的独特性的承认,如果修改的话,这些卡相对于别的卡就没那么特别了。

采取这种保守的姿态,玩家就会想要在游戏中寻找克制某种卡牌和某种战术的思路,而不是一遇到某种一开始无法解决的问题就寄希望于暴雪的平衡性修改。例如,我们会提供像科赞秘术师和照明弹这样的克制卡,来应对奥秘。法术卡和冲锋卡一般很难平衡,因此像冰吼这样的新卡被设计成不能打脸。

Q你是一个乐观的人,但你也肯定会有“我应该立刻去办公室把那张卡削弱掉”这样的想法的。

A:当火车王很流行的时候,我确实偶尔会有这样的想法,这很正常。

Q盗贼目前似乎目前只能选择一种套路(译者:刀油),而且很多卡对这种情况并无帮助。对于阿努巴拉克这张卡你有什么看法?

A:你打出它,然后继续打出它,直到你赢下这局游戏。(Brode大笑)

Q带有随机性的卡很有意思,但是他们似乎对于游戏的竞技性并无帮助。你们如何平衡好的“随机”(思维窃取,飞刀杂耍者,榴弹投手(译者:533随机打4))和坏的“随机”(连环爆裂)?

A: 更多的随机意味着更多的技术(译者:原话如此,无力吐槽)。连环爆裂可能并不像飞刀那样容易操作。但是我什么时候该打这张牌,我是否要在一个3血以上的生物上使用这张牌,如果没有成功我是否有备选方案,等等都代表了玩家的技术。而且当你选择错误的时候,你会感到沮丧。我们当然可以对这些随机性进行调整,但我认为他们增加了这个游戏的技术难度。

Q关于帮助新玩家,你们有什么看法?

A:我们进行了大量的测试,有一个专门的工作人员来处理这个问题。有很多玩家并没有意识到这个游戏还有冒险模式,还有一些人玩过了教程之后还没有领悟嘲讽的机制。我们改变了嘲讽的提示文字,因为原本的文字会让人有些难以理解。有时候人们会打不完教程就直接放弃了。有成千上万的玩家在面对奈辛瓦里的时候放弃了。而如果你不把那个沼泽爬行者羊掉你就会输掉比赛的话,玩家们反而能够继续玩这个游戏了。除此之外,我们还修改了教程结束后的卡组构筑阶段,帮助新手玩家组建套牌。

当玩家发现炉石很有趣,发现还有很多卡牌可以收集的时候,还有一些“障碍”让玩家不想获取卡牌。这个问题很重要。对于现有的玩家,有人感觉持续不断的发布新内容让他们 感觉很恐慌。这是我们做得还不够好,不能让他们为新内容而激动。而反过来说,如果新卡牌不吸引人,这会让炉石的构筑卡牌的“环境”变化不大,很多卡组都会 保持老样子。但如果我们把环境改变了很多的时候,玩家又会抱怨“新卡比旧卡强太多”的问题。

这些都是很重要的问题,我们也在不断的对这些问题发表我们的看法。

Q竞技场玩家感觉很多职业从平衡性角度而言完全被忽视了。你们对于竞技场和构筑之间的着重点如何?

A:当新内容发布的时候,我们会有意让他在竞技场中有所体现。因为TGT相对于炉石而言只是一小部分卡牌。我们就增加了TGT卡牌的出现几率,这样竞技场会让人有耳目一新的感觉。

卡牌的稀有度是一个很好的在竞技场中平衡卡牌的手段,但这也会造成卡包的卡片分布的不平均。比如,如果星界沟通是一个白卡,那么他对竞技场就会造成非常大的影响,而人们就会对如何使用他而产生困惑。

对于一些像战士这样的职业,他们的英雄技能并不像法师那样有很大作用。就算我们添加更多的更好的战士职业白卡,也不会让这一点有所改变。

我们也很希望看到竞技场给人更多的回馈。比如让玩家和英雄皮肤一样能够在竞技场中使用金卡(如果你已经拥有的话),但是我们并不确定这是否能够实现。

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